In questo tutorial continuiamo a studiare il VRay Frame Buffer (VFB), la finestra di visualizzazione di rendering propria di VRay, introdotto nel tutorial precedente. Vedremo come questo strumento ci aiuti a semplificare la gestione e l’utilizzo dei multipass di Vray, e nello specifico ci permetta di utilizzare un multipass fondamentale: il denoiser.
Continueremo ad utilizzare la stessa scena dello scorso tutorial, scegliendo magari una vista differente.
Per iniziare controlliamo di aver attivato l’opzione per renderizzare nel VFB come visto nel tutorial precedente: entriamo nei settaggi di rendering. Andiamo poi nella scheda Vray Bridge e nella scheda Options, sotto la voce Options dobbiamo attivare l’opzione Show VFB Window.
Per prima cosa, utilizziamo il VFB per produrre e gestire alcuni multipass di base.
Ricordiamo che nella procedura senza VFB, bisogna effettuare il passaggio ulteriore di inserire e attivare le voci multipass e post-effetti nei settaggi di render. La novità, utilizzando il VFB, è che possiamo utilizzare direttamente il multipass manager di Vray per attivare i multipass desiderati.
Come al solito, andiamo nella scheda Vray Bridge, e dal menu a tendina apriamo il multipass manager.
Utilizzando il menu dei render elements, aggiungiamo alcuni multipass per effettuare delle prove. Nel nostro caso aggiungiamo i multipass Z-Depth e MaterialID. Prima di lanciare il render dobbiamo ovviamente “preparare” i multipass Z-Depth e MaterialID con i settaggi adeguati (questi multipass sono stati già discussi in precedenti tutorial).
In ogni caso, potete sperimentare con i multipass che preferite; questa prima fase ci servirà solo a capire come gestire i multipass dal VFB. Lanciamo il render. Si aprirà quindi la finestra del VFB e gradualmente vedremo comparire la nostra immagine, relativa al canale denominato RGB color del VFB.
Se andiamo ad aprire il menu a tendina RGB color, noteremo che oltre ai soliti due canali RGB color e Alpha, abbiamo a disposizione dei canali aggiuntivi, corrispondenti ai multipass attivati nel multipass manager.
Basterà quindi cliccare sui canali per visualizzare i relativi multipass. Ricordiamo che, solitamente, perché i multipass siano visibili bisogna aspettare che il render abbia completato le prime fasi di pre-pass. Non preoccupatevi quindi se all’inizio i canali multipass dovessero risultare completamente neri (ricordiamo che in questi tutorial stiamo lavorando con la modalità Progressive e non Bucket).
Possiamo quindi, nel nostro caso, visualizzare nel VFB il multipass Z-Depth
o il multipass material ID.
Possiamo salvare i canali che ci interessano, uno per volta, cliccando sull’icona di salvataggio in alto, oppure salvare il render e tutti i multipass effettuati in una volta sola, tenendo premuta l’icona di salvataggio e selezionando save all image channels to separate files.
In questo modo, nella destinazione di salvataggio indicata, troveremo render e multipass, salvati su file differenti.
Abbiamo visto quindi come il VFB semplifichi l’utilizzo e la gestione dei multipass, evitandoci alcuni passaggi aggiuntivi e semplificandone la gestione e visualizzazione.
Andiamo adesso a vedere il multipass chiave di questo tutorial, che nel tempo è diventato fondamentale nel nostro processo di creazione di un render: il Denoiser.
Il Denoiser V-Ray è un filtro che in poche parole serve a rimuovere il rumore dalle immagini, quindi rileva le aree in cui è presente del rumore nell’immagine e le uniforma. Questa operazione, quando necessaria, veniva solitamente realizzata in post-produzione, utilizzando strumenti come Photoshop. Con l’introduzione e soprattutto il miglioramento degli strumenti di denoising nei motori render, è possibile la riduzione del rumore di un render, prima di esportare l’immagine finale.
Andiamo adesso a vedere come attivare questo multipass e come utilizzarlo al meglio, per poi fare delle considerazioni finali.
Entrando nel multipass manager, e aprendo il menu Render Elements, troviamo il Denoiser sotto la voce Special Channels. Per ora rimuoviamo eventuali altri multipass aggiunti in precedenza, lasciando attivo solo il Denoiser.
Possiamo lasciare le impostazioni di default che troviamo. Accertiamoci solo che in Mode sia impostata l’opzione Store denoised result in separate element. In questo modo il denoising verrà effettuato su un elemento di render a parte anziché sul canale RGB color, in modo da avere alla fine la possibilità di salvare il render sia con l’effetto applicato che senza.
Lanciamo il render. Aperto il VFB, apriamo la scheda dei canali. Probabilmente inaspettato, vedremo che qui sono stati aggiunti numerosi altri canali oltre al canale Denoiser, che in teoria doveva essere l’unica aggiunta, rispetto a RGB color e Alpha. Questo avviene semplicemente perché il Denoiser V-Ray aggiunge automaticamente alcuni canali di rendering nel V-Ray Frame Buffer che sono necessari per guidare l’algoritmo di denoising. Non sarà possibile infatti salvare questi canali.
Andiamo sulla voce Denoiser.
Se il nostro render ha superato le fasi di pre-pass, vedremo apparire il nostro render anche nel canale Denoiser. Ci rendiamo subito di come funziona questo pass. Passando da RGB color a Denoiser, vediamo come la seconda immagine abbia livelli di rumore nettamente minori, se non nulli, rispetto alla prima.
Inizialmente notiamo anche delle “stranezze”, come dettagli delle texture ridotti, o luci soffuse o un generale effetto sfocato ovunque. Tutto normale. Essenzialmente ciò che fa il Denoiser, così come i vari software di fotoritocco, non è altro che applicare una sfocatura ai pixel dell’immagine per nascondere il rumore. La conseguenza è la perdita di nitidezza. Maggiore è il rumore nell’immagine, più impattante dovrà essere la sfocatura applicata.
Quindi, man mano che il nostro motore di rendering effettua i diversi pass sull’immagine, con il migliorare del render effettivo, migliora anche l’immagine con il Denoiser applicato, con l’operazione di denoising sempre meno “invasiva” ma pur sempre presente. Questo significa che, la nostra immagine Denoiser, per quanto riguarda la pulizia, si troverà sempre “un passo avanti” rispetto al render base.
Vediamo la differenza tra il canale RGB color e il canale Denoiser dopo differenti numeri di pass.
Di seguito il confronto tra RGB color e Denoiser dopo 3 pass
e il confronto tra RGB color e Denoiser dopo 30 pass
Arrivati ad un livello di pulizia accettabile, in base alle nostre necessità, possiamo fermare il render e salvare l’immagine prodotta dal Denoiser piuttosto che quella del render base.
Dunque l’utilizzo del Denoiser è fondamentale per ridurre i nostri tempi di attesa di renderizzazione, sia in caso di bozze, test e immagini per revisioni, che nel caso di render definitivi. Nel primo caso possiamo quindi utilizzare tempi di renderizzazione molto ridotti, e far eliminare l’eccessivo rumore rimasto al Denoiser, anche se in modo grossolano e con conseguente perdita di dettagli, ottenendo comunque una visione chiara del risultato generale; nel secondo caso, possiamo comunque risparmiare tempo, in quanto non dovremo attendere la totale pulizia del render, e far sì che l’eventuale poco rumore rimasto venga eliminato in modo efficiente dal multipass.
Attivando il Denoiser, tra i canali del VFB, comparirà anche il canale noiseLevel, che ci permette di valutare la quantità di rumore del render in corso, indicando con il colore bianco le aree soggette al disturbo.
Se il render raggiunge un livello di rumore pari a zero, l’immagine nel noiseLevel comparirà totalmente nera. Dal momento che possiamo contare sul canale Denoiser, non sarà necessario attendere il raggiungimento di tali valori di pulizia.
Dopo un po’ di tempo, vediamo che il nostro render (canale RGB color) ha raggiunto un buon livello di pulizia, sebbene il rumore sia ancora presente.
Controllando il canale noiseLevel vediamo che il rumore non è eccessivo, ed è localizzato in alcune zone.
Nel canale Denoiser vediamo che abbiamo un render pulito, senza alcuna perdita di dettagli fondamentali.
Possiamo quindi fermare il render, e salvare la nostra immagine dal canale Denoiser.
Eventuali correzioni dell’immagine che vorremo applicare direttamente nel VFB (argomento visto nel tutorial precedente), verranno applicate sia al canale RGB color che al canale Denoiser.
Il denoiser è ampiamente utilizzato da chi utilizza la modalità di renderizzazione Bucket anziché progressive. Siccome con questa modalità, il render definitivo è visibile solo a fine lavoro, poter contare sul Denoiser diventa fondamentale quando a fine render, magari dopo lunghi tempi di attesa, finiamo per scoprire che l’immagine finale non ha raggiunto un livello di pulizia adeguato.
Buon lavoro a tutti!
Un saluto.
Francesco D’Amario – Samilolab